Nintendo 64

La Nintendo 64 fue la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 32 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.
La Nintendo 64 incluyó en su mando unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.
Su producción cesó en 2003 al ser sustituida por GameCube.

Historia completa de la nintendo 64

 
En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una unidad de cd para su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, en acuerdo con Sony, este proyecto nunca llegó a la luz, siendo aprovechado por Sony para posteriormente dar a luz a su PS-X.
 
 
Controlador de Nintendo 64
El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:
Juegos Anunciados:
Killer Instinct (Williams, título cancelado (fue lanzado finalmente para el SNES), finalmente se lanzó una versión Modificada del juego KI 2 con el nombre KI Gold)
Cruis'n USA (Williams)
Doom 3D (id Software - Williams)
Pilotwings 64 (Paradigm Simulations - Nintendo)
"Polygon Fighter" (GTE, cancelado)
"Red Dead Redemtion" (Spectrum Holobyte, cancelado)
Final Fantasy VII (Square Soft, cancelado, finalmente se lanzo en PlayStation)
"Robotech Crystal Dreams" (Game Tek, cancelado)
"Red Baron" (Sierra Online, cancelado)
"Monster Dunk" (Mindscape, cancelado)
Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.

 

Especificaciones tecnicas

 
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
Conexiones y puertos:
Puertos para control (4 mandos)
Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
Ranura de cartuchos de juego (1)
Bahía de extensión 50 pins (1)
Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
 

Accesorios

 

Conectados a la consola
 
 
  • Jumper Pak
Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.(Nota:Es necesario conservar el jumper pack para poder jugar a space station silicon valley sin problemas,ya que al jugarlo con el expansion pak puesto,es imposible poder pasar las primeras pantallas sin que el juego se congele.)
 
  • Expansion Pak
Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
  • Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.
Conectados a la parte inferior del mando
 
  • Transfer Pak
Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
 
  • Controller Pak
Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibracióm del chaleco Aura Interactor, luego la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorporó tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
  • VRU Unit y Micrófono: Este periférico, (que no salió de japón) que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz sólo en idioma inglés y japonés.